Androalphus

Der Name

 

»Andro« ist mit androgyn verwand - Wesen die gleichzeitig männlich und weiblich sind: »Alphus« steht für Anführer, aber auch der Erste der das androgyne Wesen meisterte. Wie Androalphus genau zu seinem zwitterhaften Wesen kam, weiss ich nicht. Ich stelle mir vor, dass er sich lange Zeit vor Luzifer und anderen Dämonen versteckte, dafür unter den Menschen lebte, einige Okkupierte, lernte, was es heisst ein Mensch sowie Mann oder Frau zu sein, bis es zu seinem Wesen kam.

 

In längst vergangenen Zeiten trieb Androalphus regen Handel mit den Menschen. Er setzte seine magischen Fähigkeiten ein, um Erze zu finden, Wild, gutes Ackerland, wusste wo er in Textil investieren musste usw. So blieb er von den Dämonen gewiss lange unentdeckt. Wann dass endete kam und was es für Androalphus bedeutete, fand ich bis heute nicht heraus. Ich weiss nur, dass er heute ein mächtiger hoch geachteter Fürst ist – ein Herzog.

Der Herr der Zwitter

 

Als der Erste der Wechselwesen hat er Einfluss auf die Geschlechter. Er kann Menschen verwirren, in dem er suggeriert, dass sie ein anderes Geschlecht haben, kann aber auch jenen helfen, die im falschen Körper sind.

 

Sein Aufstieg in der Hierarchie der Dämonen begann, als er die Verwirrung und Ängste von Zwittern zu absorbieren lernte. In vielen Gesellschaften hatten sie einen schweren Stand. In einigen waren sie ausgestossen, wurden sogar getötet, in anderen als von den Göttern gesegnet betrachtet und instrumentalisiert, damit auf eine andere Weise missbraucht. Viel Kraft ging von ihnen aus, die er zu nutzen wusste.

 

Als die Verbindung zu den menschlichen Zwittern wuchs, begann er, sich um diese zu kümmern. Er spürte, wurde einer geboren, berührte ihn sanft, damit dieser zu Zeiten wusste, wenn er anrufen kann. Würde er sich hinknien, um zu irgendeinem Gott beten, würde sein Name plötzlich in seinem Geist erscheinen und er würde die Gebete von nun an Adroalphus richten.

Das Reich von Herzog Androalphus

Gefolgsleute, Transmogrifikation, Legionen, Nebel und der Weg zum Palast

 

Adroalphus gehört zu den Herzogen unter den Dämonen. Er herrscht über eine eigene Astralblase, in der er seine Gefolgsleute sammelt. Es handelt sich um Dämonen und Entitäten von hohem und niederm Bewusstsein, dazu Geister von verstorbenen Menschen. Seine treusten Gefolgsleute beherrschen die Transmogrifikation meisterhaft, um es ihrem Gebieter recht zu machen, aufzusteigen und wichtige Aufträge zu erhalten.

 

Neben einem grossen Gefolge von verschiedenen Entitäten dient Adroalphus Legionen, die er jederzeit ins Feld führen kann, wobei diese sich darauf konzentriert, seine Astralblase zu verteidigen. Seine Herrschaftsitzt befindet sich auf einem hohen Berg, umgeben von dichtem, milchigem Nebel, der Kraft für die Transformation liefert und nur wer die Transformation meisterte, kann die Gestalten – auf der physischen, energetischen und mentalen Ebenen – annehmen, die es erfordert, um zu seinem Hauptsitz zu kommen. Alle anderen Wege bewacht seine Legionen, angeführt von mächtigen Dämonen. Doch sind auch diese Wege nicht unbewacht. Dämonen und andere Entitäten lauern, aber wer die Transmogrifikation beherrscht, vermag sie zu passieren.

 

Wer den Palast von Adroalphus erreicht hat seine Bewunderung gewonnen, ihn aber noch nicht als Alliierten. Aber der Magier hat das Recht, ihm eine Frage zu stellen oder ihn um etwas zu bitten. Egal was er fordert, er sollte fähig sein, den Heimweg aus eigener Kraft anzutreten, ansonsten ist er ein Gefangener und Adroalphus hat keinen Grund, auf ihn einzugehen. Vor Androalphus angekommen, kann der Magier ihm einen Pakt anbieten, der in wechselseitigem Nutzen ist. Sollte der Magier nicht imstande sein, die Astralblase alleine zu verlassen, bietet er Adroalphus einen Preis für das Geleit an. Stimmt er, ist er frei, sonst sein Gefangener.

 

Alleine das betreten von Adroalphus Astralblase ist riskant. Die Nebel darin besitzen ein starkes Magnetfeld, das den Astralkörper anzieht. Taucht der Magier mit seinem Astralkörper ein, ist es wie ein Netz, das alles festhält oder wie Wassermassen, die auf ihn drücken und die Spannung im Nebel stört unsere Verbindung zum Körper. Je tiefer der Magier in die Astralblase vorstösst, umso schwächer wird seine Verbindung zum Körper. Selbst die Silberschnur wird geschwächt und sobald er den Palast betritt oder die Spitze vom Berg erreicht, kann  ihm die Silberschnur nicht helfen.

Sternenhimmel, Influx von Kraft und Formbarkeit des Reiches

 

Erreicht der Magier die Spitze vom Berg, wo der Palast steht, lichtet sich der Nebel über ihm. Er sieht einen klaren Sternenhimmel, als stünde er auf einer Aussichtsplattform von einem Raumschiff. Die Sterne lassen sich klar erkennen, Nebel, Galaxien, er braucht sich nur darauf zu konzentrieren und konzentrierten sich noch stärker, fühlt er die Kraft in ihnen und wie sie sich magisch verwenden lassen.

 

Astronomie und Geometrie gehören zu den Steckenpferden von Adroalphus. So erkundet er die Gestirne unentwegt und verbindet seine Astralblase mit ihnen, um sie mit der Kraft der Gestirne zu stärken. Dank seinem geometrischen Wissen baute er seinen Palast so, dass er die Kraft der Gestirne einsammeln kann, sie durch diesen fliessen lässt, in die Berge, Schluchten, Täler und Felder seiner Astralblase. Seine Macht über sein eigenes Reich ist gewaltig, es ist praktisch uneinnehmbar und aufgrund vom ständigen Influx von Energie vermag er es nach Belieben umzuformen.

Lehrmeister

Lehrmeister in Astronomie und Geometrie

 

Adroalphus unterweist Magier in der Astronomie und der Geometrie, die für ihn auch die Grundlagen für seine Transmogrifikation sind. Er nutzt das ordnende System der Geometrie und Kräfte der Gestirne, die sich in allen Dimensionen befinden, von wo sie heruntergeladen werden können. Der Magier lernt mit den der räumlichen und zeitlichen Dimensionen umzugehen, die für ihn als physisches Wesen so wichtig sind, diese zu verzerren, um hinter die Mechanik vom Äther zu kommen, welcher das Bindeglied zur Astralwelt, Akasha und viele mehr ist. Das Wissen um Astronomie und Geometrie, dass Androalphus besitzt, ist der Schlüssel, um über die Dimensionen hinweg zu wirken und sie für unbegrenzte Reisen zu nutzen.

Lehrmeister der Verwandlungskunst

 

Adroalphus ist ein Metamorph. Er kann Magiern die Kunst des Verwandelns lehren – der Transmogrifikation. Diese Fähigkeit ist durchaus mit Geometrie, die sich mit Koordinatensystemen (räumlich, zeitlich und Energielevel) beschäftigt, verwandt. Raum, Zeit, Energie und ihre Schwingungen sind für Verwandlungen essentiell.

Lehrmeister für Tarnung

 

Neben der Verwandlungskunst selbst unterweist Adroalphus Magier in der Kunst, sich seinen Feinden zu entziehen. Das geht über die Fähigkeit, andere Formen anzunehmen, hinaus. Der Magier muss seine Schwingungsfrequenz verändern, um in der neuen Form nicht mehr erkannt zu werden. Gewisse Ströme bleiben vorhanden, ansonsten wäre eine Rückverwandlung unmöglich. Er lernt auch, die eigenen Schwingungsfrequenzen in der normalen Form zu verändern, um ein Aufspüren zu vermeiden. Diese Techniken schützen vor feindlichen Magiern, aber auch Feinden aus der alltäglichen Welt.

Preis

 

Wir können Adroalphus anrufen, um von ihm sein gesamtes Wissen zu bekommen. Dies hat seinen Preis, zu bezahlen in Form von Energie. Am meisten verlangt er für die Fähigkeit, sich Magiern, Dämonen und anderen Entitäten sowie Personen aus dem Alltag zu entziehen.